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	<title>unreal-engine-3 &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/unreal-engine-3/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "unreal-engine-3"</description>
	<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 04:29:26 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Snabbt ryker lönen]]></title>
<link>http://sweps3fanboy.wordpress.com/?p=591</link>
<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 16:45:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>swefanboy</dc:creator>
<guid>http://sweps3fanboy.wordpress.com/2008/09/23/snabbt-ryker-lonen/</guid>
<description><![CDATA[

På torsdag släpps Brothers in Arms: Hell&#8217;s Highway och det finns flera skäl till att det ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://sweps3fanboy.files.wordpress.com/2008/09/brothersinarms.jpg"><img src="http://sweps3fanboy.wordpress.com/files/2008/09/brothersinarms.jpg" alt="" title="brothersinarms" width="680" height="200" class="alignnone size-full wp-image-592" /></a><br />
</br><br />
På torsdag <a title="Discshop.se" href="http://www.discshop.se/shop/ds_produkt.php?lang=&#38;id=54191&#38;lang=se&#38;subsite=movies&#38;&#38;ref=" target="_blank">släpps Brothers in Arms: Hell's Highway</a> och det finns flera skäl till att det är det fjärde mest förbokade spelet på Discshop just nu.<br />
</br><br />
Om man <a title="Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brothers_in_Arms:_Hell%27s_Highway" target="_blank">läser på lite</a> så framgår det snabbt att utvecklarna är extra stolta över att AI:n är mer utvecklad och kan göra misstag som till exempel att snubbla (saknat just det...), spelaren kan kommendera ut specialiserade grupper med bazooka eller maskingevär och att man numera kan ducka och ta skydd (<em>det</em> har jag däremot saknat).<br />
</br><br />
Man är som vanligt <strong>staff sergeant Matt Baker</strong> i 101st Airborne Division (samma gäng som man fick följa i <a title="IMDb.com" href="http://www.imdb.com/title/tt0185906/" target="_blank">Band of Brothers</a>) och återigen är man våldsam turist under operation <a title="Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Market_Garden" target="_blank">Market Garden</a>. Alltid tacksamt att spela jänkare i slutet av WWII.<br />
</br><br />
Grafikmotorn är <strong>Unreal Enginge 3</strong> så det ska om ingen klantar sig rejält, kunna se riktigt bra ut. Hoppas samtidigt att de verkligen slitit för att ljudbilden ska bli bra. Vapnen hade en speciell klang under den tiden när slutstycket matade fram nästa patron och om helheten ska bli uppseendeväckande så måste även detaljerna sticka ut.<br />
</br><br />
Flerspelarläget är egentligen ganska ointressant för mig. Om kampanjen är bra brukar jag bli nöjd. Allt som krävs är att ljud och bild blir bra, att fienden bjuder tufft motstånd, att storyn inte har en massa nödlösningar och att min vapenbroder känns någorlunda realistisk. Det sistnämnda är något som jag tycker att <strong>Resistance: Fall of Man</strong> inte hade lyckats fullkomligt med. Oftast brukade jag hålla mig en bit bort medan övriga soldater mötte sin skapare innan jag som en historisk Rambo kastade mig in med guns blazing.<br />
Tidigare delar i serien har inte gjort mig besviken så jag vet egentligen inte varför jag oroar mig nu.<br />
</br><br />
Det här kommer att bli grymt och bortsett från att jag redan är uppbokad i helgen så kommer det att läggas väldigt mycket fritid på att mota Fritz tillbaka ner i Rhen.<br />
</br><br />
För lite föhandstittande så rekommenderar jag varmt launch-trailern (film är gott).<br />
</br><br />
<span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">  [vodpod id=ExternalVideo.697254&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=%26rel%3D0%26border%3D0%26]  </span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]]]></title>
<link>http://gamerlifestyle.wordpress.com/?p=212</link>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 17:12:05 +0000</pubDate>
<dc:creator>Fabão</dc:creator>
<guid>http://gamerlifestyle.pt-br.wordpress.com/2008/09/19/integras-too-human-review-360-rox-22-102008/</guid>
<description><![CDATA[Too Human
A ovelha negra de uma nobre estirpe

Sistema: Xbox 360
Produção: Microsoft Game Studios
]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h2 class="MsoNormal">Too Human</h2>
<h4 class="MsoNormal">A ovelha negra de uma nobre estirpe</h4>
<p><a href="http://gamerlifestyle.files.wordpress.com/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-215" title="toohuman_ss_1280x720" src="http://gamerlifestyle.wordpress.com/files/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg?w=300" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><strong>Sistema:</strong> Xbox 360<br />
<strong>Produção:</strong> Microsoft Game Studios<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Silicon Knights<br />
<strong>Lançamento:</strong> 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro de 2008 (Brasil)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial brasileiro" href="http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/" target="_blank">http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/</a></p>
<p>O processo de criação de um filho é um desafio fascinante. Há que se dar amor, atenção, valores, instrução, sustento e, ainda assim, atentar para as boas e más propensões para fazer as correções de percurso possíveis. Como o rebento é uma consciência livre, evidente que ele trilhará as sendas que lhe parecerem mais convenientes ou atraentes. Caso o percurso não siga na direção almejada pelos genitores nos primeiros passos da criança, a tendência é que os pais tentem dissimular os problemas ou atenuar seus efeitos perante os outros, na tentativa de proteger a cria da opinião alheia. Em casos extremos, levados pela incondicionalidade da estima, os defeitos do filho escapam mesmo às vistas dos pais – a ilusão, para eles, consciente ou inconscientemente, é melhor que o fracasso do projeto ternamente anelado e longamente praticado.</p>
<p>Ao longo da vida, somos pais não apenas de crianças. Uma família assim, exemplar até, é a da Silicon Knights.  Sob os auspícios do patriarca Denis Dyack, filhos virtuosos cresceram e fizeram nome: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Mas dizem que toda família tem uma ovelha negra, e o garoto problema do lar de Dyack é Too Human, cuja (má) fama o precedeu.</p>
<p><em>(Continue lendo após o "salto")</em></p>
<p><!--more--></p>
<p><strong>Gestação complicada</strong></p>
<p style="text-align:center;"><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/1tL6lxF8_d4'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/1tL6lxF8_d4&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span><br />
<em>Vídeo da versão PS1, de 1999</em></p>
<p>Anunciado pela primeira vez em 1999, Too Human seria um jogo de ação e aventura para PlayStation em 4 CDs. Após parceria com a Nintendo, a plataforma de desenvolvimento mudou para o GameCube e o jogo foi reapresentado ao público em 2000. Quando a Silicon Knights mudou o foco para outros projetos, porém, Too Human caiu num limbo de meia década...</p>
<p>Chegado 2005, durante os meses que antecederam a estréia de uma nova geração com o lançamento do Xbox 360, a Silicon Knights anuncia uma parceria com a Microsoft e o esquecido jogo reemerge como uma trilogia para o poderoso console.</p>
<p>Como outras equipes de títulos contemporâneos, o estúdio licencia a Unreal Engine 3 para desenvolver o jogo. Depois de uma exibição decepcionante na E3 2006, o projeto mais uma mudança drástica: alegando problemas de suporte e inadequações, a Silicon Knights rompe o contrato com a Epic, provedora da Unreal Engine 3, e decide retrabalhar Too Human usando uma engine própria.</p>
<p>Independente das boas intenções de Dyack (e não podemos duvidar delas com sua linhagem respeitável), as reviravoltas do projeto terminaram por comprometer o resultado final que, de outra forma, mostrava-se um tanto promissor. E por mais que a crítica e (depois da demo na XBL) a opinião pública apontasse os reveses de Too Human, Denis Dyack, pai extremoso, não cansava de dizer como todos estavam errados e sua criação era cheia de virtudes. Se por senso distorcido de pai ou tino preciso de marqueteiro (ou um misto de ambos), a falácia do diretor chamou a atenção para Too Human e suas idiossincrasias.</p>
<p><strong>Bons desígnios, sufocados</strong></p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/QkkpaRfPczM'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/QkkpaRfPczM&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Levados pela correnteza, muitos massacraram o jogo. Porém, não se pode turvar a vista para seus acertos. O maior deles é a interpretação particular da mitologia nórdica. Não é a primeira vez que um jogo se constrói em torno dos mitos de deuses, vikings e gigantes (entre os mais notórios, Valkyrie Profile e Baldur’s Gate), mas a Silicon Knights foi a primeira a descontextualizar as histórias originais e transportá-las para uma ambientação futurista. As divindades têm implantes cibernéticos e enfrentam uma rebelião de máquinas.</p>
<p>Infelizmente, ao lado de cada boa idéia, Too Human leva consigo uma execução pobre, seja por falha conceitual, seja por falta de amadurecimento. No que concerne à trama, a releitura original e a estreita correspondência com a mitologia que lhe serviu de base foram comprometidas por uma narrativa confusa e insossa.</p>
<p>O início “in media res” e o enredo pontuado por digressões e flashbacks são recursos interessantes quando bem feitos, o que não é o caso aqui. Informações relevantes são burocratizadas, parecem supor que o jogador tenha intimidade com os mitos nórdicos, e os acontecimentos importantes, vagos, são mal distribuídos. Fica claro que a edição foi prejudicada pelas conturbações de bastidores.</p>
<p>A premissa insinua um diálogo com o pensamento do filósofo Friedrich Nietzsche, e de fato o jogo começa com uma frase sua – “Acautela-te quando combater monstros, para que não te tornes um também”, de seu livro Além do Bem e do Mal –, mas a influência que se depreenderia do título, do livro Humano, Demasiado Humano, jamais se confirma. Em vez de explorar questões existenciais, Too Human coloca em cena personagens rasos, com atuação sofrível e falas que mais pertenceriam a um episódio de Power Rangers. Enquanto isso, a humanidade do protagonista Baldur é só de leve tocada.</p>
<p><strong>Questão da perspectiva</strong></p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Eidz58QejRc'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/Eidz58QejRc&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Na correlação entre enredo e jogabilidade, Too Human também arrisca brilhar. Na condição de RPG de ação – muito mais ação que RPG –, o jogo soube aproveitar as possibilidades: há escolha de classes, árvores de talentos e margem para personalização infinita com uma vasta gama de equipamentos (qualidades claramente inspiradas em World of Warcraft). Em combate, duas abordagens diferentes se alternam: confrontos corpo a corpo com espadas, martelos, lanças e outras armas de contato, e embates a distância com armas de fogo.</p>
<p>Novamente, a virtude arrasta consigo o vício. E o maior deles é a câmera, errática, volúvel. É possível regular a distância, mas o controle do ângulo de visão só é possível estando parado. Com a finalidade de resolver um problema (o típico esmagamento de botões), criou-se outro ao mapear os ataques na alavanca analógica direita, tradicionalmente atribuída à câmera.</p>
<p>Impossível também não deparar com imperfeições como barreiras invisíveis, falhas de colisão (é possível caminhar sobre o ar a partir de algumas plataformas) e quedas notáveis na taxa de quadros de animação. Todas estas arestas que poderiam ser aparadas se o ciclo de desenvolvimento tivesse caminhado nos eixos.</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/QTPRY9GHfYw'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/QTPRY9GHfYw&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Há, no entanto, uma aberração que não se explica: a animação de morte. Cada vez que seu guerreiro cai em combate (e isso acontece com freqüência), uma valquíria desce dos céus para resgatar seu corpo e devolvê-lo à ação. É uma cena interessante, até você perceber que ela demora 25 segundos, não pode ser cortada e acontece, inexoravelmente, toda vez que seu personagem morre. Ao final de um calabouço extenso, somam-se, tranquilamente, de cinco a dez minutos desperdiçados neste espetáculo odioso.</p>
<p><strong>Horizonte favorável</strong></p>
<p>Como narrativa, Too Human é surpreendentemente curto: uma primeira partida deve durar entre 8 e 15 horas. Mas ele oferece incentivos para dilatar a experiência, com desafio elevado e recompensas maiores para quem se embrenhar novamente por suas paragens entupidas de inimigos repetidos. Há também um modo multijogador cooperativo interessante, embora não condiga com a premissa.</p>
<p>Supostamente, um Baldur com equipamentos supremos e no limite do nível 50 poderá ser transferido para o segundo episódio da ainda hipotética trilogia, seja lá quando ele estiver pronto. E é justamente pelos conceitos mal-acabados e, mesmo assim, ainda possíveis, que Too Human se configura como um adolescente instável, embora não irremediável. Só vai depender de Denis Dyack não se manter na posição de pai cego.</p>
<blockquote>
<p class="MsoNormal"><!--[if gte mso 9]&#62;  Normal 0   21   false false false  PT-BR JA X-NONE               MicrosoftInternetExplorer4              &#60;![endif]--><!--[if gte mso 9]&#62;                                                                                                                                            &#60;![endif]--> <strong>[box]<br />
Sobre deuses e gigantes</strong><br />
Too Human é vastamente inspirado na mitologia nórdica. Obviamente, a Silicon Knights valeu-se da licença poética para inserir todo o panteão dos povos escandinavos em um contexto de alta tecnologia. Apesar das disparidades óbvias de ambientação, a correlação entre os mitos originais e suas releituras é muito maior do que pode parecer. Compare agora as características de três dos envolvidos nesta batalha mitológica:</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Odin</strong><br />
Na mitologia<br />
Monarca entre os Aesir (os deuses nórdicos), Odin comanda a tudo de seu castelo Valhala, onde acumula almas de guerreiros mortos em combate para a batalha final, o Ragnarok. Possui a lança certeira Gungnir, o cavalo de oito patas Sleipnir e dois corvos que lhe servem de olhos onipresentes, Hugin e Munin. Com sua esposa Frigga, foi pai de Baldur, Hod e Hermod. De outros relacionamentos, teve Thor, Vidar e Vali – sem contar os filhos mortais. Durante o Ragnarok, Odin é morto pelo lobo Fenrir, cria do malicioso Loki.</p>
<p class="MsoNormal">No jogo<br />
ODIN é uma sigla para Rede de Inteligência Distribuída Organicamente. É o mais poderoso dos Aesir e criou os demais deuses a partir da carne de guerreiros mortos e de implantes cibernéticos, dando-lhes ainda o poder das runas. Seus dois corvos, Hugin e Munin, lhe servem de olhos perscrutadores. ODIN se comunica telepaticamente com os outros seres. Nunca exibindo uma forma física, sua natureza real é um mistério, somente aparentando ser uma inteligência artificial no comando de tudo.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Baldur</strong><br />
Na mitologia<br />
Entre todos os Aesir, Baldur é o mais amado por deuses e mortais. Tendo um sonho de que ele seria morto, sua mãe Frigga faz com que todos os objetos do mundo prometam nunca feri-lo. Um ramo de visco, porém, por parecer inofensivo, não fizera a promessa. Loki, com inveja de Baldur, descobre o fato e trama contra o favorito de todos. As pessoas tinham o passatempo de arremessar as coisas mais diversas em Baldur, vendo que nada o feria. Loki então fez uma flecha com o ramo de visco, deu a Hod, irmão cego de Baldur, e ajudou-lhe na pontaria. Morto, o deus foi para as profundezas do Helheim, comandado pela deusa Hel que, interpelada por Hermod, a mando de Frigga, concorda em devolver Baldur... apenas se todas as criaturas derramassem uma lágrima por ele. Apenas uma gigante, Thanks (na verdade, Loki disfarçado), negou-se a chorar, selando o destino do deus. Sua esposa, a bela deusa Nanna, jogou-se na pira funerária do marido para habitar o Helheim com ele, até a chegada do Ragnarok.</p>
<p class="MsoNormal">No jogo<br />
Baldur é o mais novo dos Aesir, filho favorito de ODIN e marido de Nyanna. Os humanos o amam, por sentir que Baldur está mais próximo deles que os demais deuses – provavelmente por uma simples razão: enquanto todo o panteão abraçou a tecnologia, Baldur mantém os implantes cibernéticos ao mínimo possível. Isso o torna mais... mundano, por assim dizer. Maneja a arma consciente Fenrir, uma espécie de entidade que assume diversas formas e luta em uníssono com o proprietário. Baldur tem ainda as armas de fogo Havoc e Malice, também conhecidas como Marks of Gungnir, um presente de ODIN. Sua tarefa é proteger os homens de uma invasão de máquinas que ameaça destruir a espécie humana.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Loki</strong><br />
Na mitologia<br />
Filho de gigantes, os inimigos naturais dos Aesir, Loki caminha entre os deuses no Asgard, sendo ele mesmo considerado um deus. Tornou-se membro da família de Odin através de um pacto de sangue. Ocasionalmente, faz favores aos deuses, mas lhes causa problemas em maior número. Tem uma natureza travessa, que se torna gradualmente perversa. Loki é conhecido pela exímia habilidade de se metamorfosear em outros seres, mesmo do sexo feminino. Após a trama que culminou na morte de Baldur, motivada pela inveja de Loki, os Aesir descobriram sua farsa, o capturaram e aprisionaram com as entranhas de um de seus filhos. Sobre sua cabeça, uma cobra venenosa gotejava o líquido corrosivo sobre sua pele, o que lhe causava um sofrimento pungente, a ponto de provocar terremotos na terra acima. Assim Loki permaneceu, na companhia de sua esposa Sigyn, que tentava lhe aliviar as dores, até a chegada do Ragnarok, em que lidera o exército contra os deuses na batalha final.</p>
<p class="MsoNormal">No jogo<br />
Membro excepcional dos Aesir, Loki confunde a todos com seu desdém pelos desígnios de ODIN e sua aliança misteriosa com os seres mecânicos das profundezas. Sua linhagem de gigante e seus implantes cibernéticos igualmente dedicados a gigantes não deixam trair suas origens antagônicas. Quando seus planos contra os Aesir são descobertos, Loki é aprisionado e torturado pelo veneno de uma serpente. Porém, o ardiloso cativo trama contra a vida de Baldur, e o irmão dele, Hod, tem importante papel no plano...</p></blockquote>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Milion pobrań dla NVIDIA Cuda]]></title>
<link>http://xteam7.wordpress.com/?p=1673</link>
<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 15:01:12 +0000</pubDate>
<dc:creator>ParalyserX</dc:creator>
<guid>http://xteam7.pt-br.wordpress.com/2008/09/19/milion-pobran-dla-nvidia-cuda/</guid>
<description><![CDATA[
Procesory  Graficzne NVIDIA GeForce Oferują Grafikę plus  Nowe Rewolucyjne Funkcje Które Stają ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://xteam7.wordpress.com/files/2008/07/nvlogo_3d_darktype.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-895" title="nvlogo_3d_darktype" src="http://xteam7.wordpress.com/files/2008/07/nvlogo_3d_darktype.jpg?w=300" alt="" width="300" height="233" /></a></p>
<p align="center"><em>Procesory  Graficzne NVIDIA GeForce Oferują Grafikę plus  Nowe Rewolucyjne Funkcje Które Stają Się Coraz Bardziej Popularne  Wśród Klientów i Twórców Oprogramowania</em></p>
<p>Grafika to coś więcej niż  szybkość odtwarzania klatek. Dzięki wprowadzeniu CUDA, środowisku  programistycznemu dla języka C do przetwarzania równoległego, który  pomaga wykorzystać moc procesorów graficznych NVIDIA GeForce w sposób  w jaki nigdy przedtem nie była wykorzystywana, grafika stała się  bardziej realistyczna. Jedynie procesory graficzne NVIDIA GeForce oferują  połączenie możliwości wyświetlania dużej liczby klatek z niesamowitą  jakością grafiki. To tłumaczy ponad milion pobrań pierwszego pakietu  GeForce Power Pack w niecałe dwa tygodnie. Twórcy oprogramowania i  gracze są zgodni: technologie procesorów graficznych GeForce takie  jak PhysX, CUDA i 3D Stereo rządzą!</p>
<p>“Wrażenia podczas grania  są dla mnie zdecydowanie ważniejsze niż numerki w programach do mierzenia  wydajności. Nie jest zatem niespodzianką, że takie funkcje jak PhysX,  Stereo 3D oraz możliwość obsługi kilku procesorów graficznych jest  dla mnie bardzo ważna” napisał użytkownik  SIrPauly na Rage3D.com,  popularnym forum dyskusyjnym użytkowników komputerów PC. „Nie chcę  tylko grać w grę, chcę ją poczuć i dać się jej pochłonąć”.<!--more--></p>
<p>Pakiety GeForce Power Pack  dostępne są za darmo i pozwalają użytkownikom zapoznać się nowymi  technologiami NVIDIA, które radykalnie zmieniają sposób w jaki aplikacje  są projektowane, sposób w jaki gramy w gry oraz wreszcie odczucia  podczas grania. Środowisko gry ma być jak najbardziej prawdziwe tak,  aby grający mógł się w nim całkowicie zanurzyć. Postacie muszą  mieć możliwość poruszania i interakcji z obiektami, co będzie miało  istotny - wręcz dramatyczny wpływ na rozgrywkę. PhysX oferuje twórcom  takie możliwości, jak tworzenie uginających się na wietrze,, wody,  która naturalnie odpływa i przypływa oraz innych obiektów, które  mają znaczący wpływ na jakość rozgrywki.<br />
“Technologie NVIDIA PhysX  i CUDA zdobywają coraz większą popularność wśród twórców oprogramowania  i stają się podstawą interaktywnych aplikacji rozrywkowych,” powiedział  Roy Taylor, wice-przewodniczący działu kontaktów z deweloperami w  firmie NVIDIA. „Najważniejsze silniki, na których opierają się  dzisiejsze gry, takie jak Unreal Engine 3 i Gamebryo wspierają technologię  PhysX. Spodziewanych jest pond 20 tytułów z obsługą tej technologii  do końca roku i następne 20-25 w pierwszym kwartale 2009!”</p>
<p>Możliwość zanurzenia się  w rozgrywce, którą oferują procesory graficzne GeForce,  pokazuje  graczom różnicę w jakości rozgrywki.</p>
<p>“Gram w Warmonger i ogromnie  mi się ona podoba!” dodał Sir Pauly w swoim poście na forum Rage3D.  „Schowany sprawdzam stopień załadowania broni i nagle moja kryjówka  zostaje rozerwana na strzępy…. LOL! Stałem się łatwym celem i  wiałem ile sił w nogach. To było super!”</p>
<p>“Próbowałem tego [PhysX]  i… od razu polubiłem!” powiedział użytkownik Bamavoo na forum  <a href="http://anandtech.com/" target="_blank">anandtech.com</a>. “Warmonger jest super, ale nie mogę doczekać się  gry o footballu amerykańskim [Backbreaker].”</p>
<p>“Tornado było niesamowite!  Zauważyłem jak bot zniszczył rakietą dużą część gruzu i wyrównał  go kolejną. Moje rakiety wybuchły, gdy próbowałem zabić bota. Tornado  wyssało mnie przez zniszczone okno i zginąłem. Wszyscy dobrze się  bawili!” relacjonował użytkownik CaveMan Jim na forum Rage3D.com.</p>
<p>Każdy właściciel karty z  serii GeForce 8 lub wyższej może pobrać pierwszy pakiet GeForce Power  Pack ze strony <a href="http://www.nvidia.co.uk/theforcewithin" target="_blank">www.nvidia.co.uk/theforcewithin</a>. Drugi pakiet GeForce Power Pack składający  się z dodatkowych poziomów w grach, wersji demo i różnych gier ma  zostać wydany 30 września 2008.</p>
<p>O firmie NVIDIA</p>
<p>NVIDIA (Nasdaq: NVDA) jest  światowym liderem technologii obliczeń wizualnych i twórcą GPU (procesora  graficznego), układu o wysokiej wydajności oferującego nowoczesną,  interaktywną grafikę w stacjach roboczych, komputerach osobistych,  konsolach do gier i urządzeniach przenośnych. NVIDIA oferuje produkty  z serii GeForce® dla zastosowań rozrywkowych i domowych, Quadro™  na rynku profesjonalnego projektowania i wizualizacji oraz Tesla™  dla rynku obliczeń o wysokiej wydajności. Siedziba firmy NVIDIA mieści  się w Santa Clara w Kalifornii, z biurami w Azji, Europie i w obu Amerykach  Więcej informacji na stronie <a href="http://www.nvidia.co.uk/" target="_blank">www.nvidia.co.uk</a>.</p>
<p><span style="font-size:x-small;font-family:Times New Roman;">Pewne oświadczenia przedstawione  w tej informacji prasowej, w tym, ale nie ograniczając się do: zalet,  funkcji, wydajności i możliwości procesorów graficznych NVIDIA GeForce,  technologii NVIDIA PhysX oraz CUDA; wpływu fizyki na rynek gier video  są oświadczeniami wybiegającymi w przyszłość i jako takie są  obciążone ryzykiem i niepewnością, przez co stan faktyczny może  znacząco różnić się od oczekiwań. Główne czynniki, które mogą  spowodować, że stan faktyczny różnić się będzie od oczekiwanego  to: wprowadzenie na rynek szybszych i bardziej wydajnych procesorów  graficznych przez naszą konkurencję, opóźnień we wprowadzaniu do  produkcji nowych produktów, opóźnień w integrowaniu produktów,  zmian w preferencjach i potrzebach użytkowników, przyjęcia nowych  produktów i technologii przez rynek, opracowywania nowych technologii,  błędów wynikających z procesu produkcyjnego lub w oprogramowaniu,  przyjęcia produktów konkurencji przez naszych klientów zamiast naszych  produktów, ogólnych trendów w branży w tym cyklicznych trendów  w przemyśle półprzewodników, wpływu produktów konkurencji oraz  zmian w cennikach, zmian w standardach przemysłowych oraz interfejsach  oraz innych czynników ryzyka wyszczególnianych w pewnych okresach  czasu w raportach firmy NVIDIA przesyłanych do Securities and Exchange  Commission (Komisja Papierów Wartościowych i Giełd), w tym w dokumencie  Form 10-K za okres finansowy zakończony 27 kwietnia 2008 roku. Kopie  dokumentów dostarczonych Komisji są dostępne bezpłatnie na stronie  internetowej firmy NVIDIA. Te wybiegające w przyszłość oświadczenia  obowiązują tylko w chwili ich opublikowania. Firma NVIDIA nie podejmuje  żadnych zobowiązań dotyczących aktualizacji tych wybiegających  w przyszłość oświadczeń.</span><span style="font-size:x-small;font-family:Times New Roman;color:#ff0000;"> </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;font-family:Times New Roman;">Copyright © 2008 NVIDIA Corporation.  Wszelkie prawa zastrzeżone. NVIDIA, PhysX, GeForce, Quadro, Tesla,  CUDA, and NVISION są zastrzeżonymi znakami towarowymi i/ lub znakami  towarowymi NVIDIA Corporation w Stanach Zjednoczonych Ameryki i innych  krajach. Wszystkie inne nazwy firm lub/i produktów mogą być znakami  handlowymi lub/i zastrzeżonymi znakami handlowymi ich prawnych właścicieli.   Funkcjonalność, ceny, dostępność i specyfikacje mogą ulec zmianie  bez powiadomienia.</span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Engine de Dead Space poderá ser usada em outros jogos]]></title>
<link>http://hardcoregaming.wordpress.com/?p=2522</link>
<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 23:07:39 +0000</pubDate>
<dc:creator>khorino</dc:creator>
<guid>http://hardcoregaming.pt-br.wordpress.com/2008/09/09/engine-de-dead-space-podera-ser-usada-em-outros-jogos/</guid>
<description><![CDATA[
A EA parece estar satisfeita com a engine usada em Dead Space. Usada pela primeira vez em The Godfa]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogaming247.com/wp-content/uploads/2008/09/deadspace17.jpg" alt="" /></p>
<p>A EA parece estar satisfeita com a engine usada em Dead Space. Usada pela primeira vez em The Godfather, o estúdio interno EA Redwood Shores pegou a engine e trabalhou nela por cerca de dois anos e meio. Essa nova versão também está sendo utilizada em The Godfather 2. Por ser definida como "maleável" e "fácil de se trabalhar", a EA está cogitando nomeá-la e vendê-la para outros estúdios interessados, algo semelhante ao que a Epic faz com sua Unreal Engine.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Microsoft's Halo team bolstered by Gearbox's Corrinne Yu;  Square Enix makes $200M Tecmo bid ]]></title>
<link>http://lastshepard.wordpress.com/?p=477</link>
<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 20:50:34 +0000</pubDate>
<dc:creator>aliengroups</dc:creator>
<guid>http://lastshepard.pt-br.wordpress.com/2008/08/29/microsofts-halo-team-bolstered-by-gearboxs-corrinne-yu-square-enix-makes-200m-tecmo-bid/</guid>
<description><![CDATA[
The juicy &#8220;Gearbox is developing Halo 4 OMG&#8221; rumor continues to be at the top of fanboy]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-478" src="http://lastshepard.wordpress.com/files/2008/08/halo3-003_490x276shkl.jpg" alt="" width="490" height="276" /></p>
<p>The juicy "Gearbox is developing <em>Halo 4</em> OMG" rumor continues to be at the top of fanboy debate lists, with Microsoft confirming to Kotaku that Corrinne Yu, director of technology at Gearbox and pictured in full Spartan armor, has been hired as principle engine architect (fancy!) for the Xbox manufacturer's internal <em>Halo</em> team. The official statement: "As the <em>Halo</em> franchise continues to flourish, Microsoft Game Studios is growing its internal team to develop future <em>Halo</em> projects." And what could "future Halo projects" entail? Microsoft isn't blabbing, but suspicious men in trenchcoats posit that Yu will be working on the nebulous Peter Jackson project and putting her <em>Unreal Engine 3</em> expertise to good use.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-479 aligncenter" src="http://lastshepard.wordpress.com/files/2008/08/square-enix-adopts-vicon-motion-capture-technology-2.jpg" alt="" width="250" height="250" /></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-481" src="http://lastshepard.wordpress.com/files/2008/08/180px-tecmo_logo.jpg" alt="" width="180" height="36" /></p>
<p style="text-align:left;"><span class="first_letter">L</span>ess than 24 hours after it made headlines for selling over <span class="gslink">1 million copies of Ninja Gaiden II</span>, Tecmo is making news again. This morning, role-playing game giant Square Enix (Final Fantasy XIII) announced it was making an unsolicited but nonhostile bid for the Dead or Alive 4 publisher. In a statement, Square Enix president Yoichi Wada presented the offer as an attempt to rescue Tecmo. In the span of two months, the publisher has been rocked by <span class="gslink">a declining stock price</span>, <span class="gslink">class-action lawsuits</span>, and the <span class="gslink">departure</span> of and <span class="gslink">legal action</span> by star designer Tomonobu Itagaki. Just last week, Tecmo <span class="gslink">president Yoshimi Yasuda abruptly stepped down</span>, citing personal reasons. "Tecmo is a group of excellent creators with a proven track record in the global market, which is a precious human resource of Japan," explained Wada. "We, however, cannot be optimistic about the future of this significant resource, given the current circumstances surrounding Tecmo. We believe that Tecmo will be able to make a great leap forward by joining Square Enix Group, which will provide the group with further growth opportunities as well." Though Tecmo has not yet publicly commented on Square Enix's offer, it is likely tempting to many shareholders. The ¥920 ($8.46) per share offer is a 30 percent premium on Tecmo's ¥706 ($6.49) closing price on Thursday. The <a href="http://tinyurl.com/6ovp7h" target="_blank">Bloomberg</a> news service values the entire bid at 22.3 billion yen ($205 million). As a result of the offer, Tecmo stock shot up 14 percent to close ¥806 ($7.41) per share today, with Square Enix's stock rising 2.6 percent to ¥3,610 ($33.20). While generous, Square-Enix's self-described "friendly takeover bid" (TOB) is very time-sensitive, expiring on September 4--next Thursday. Wada's statement ended with "If [Square Enix] should, by the deadline, receive no response from Tecmo, or fail to obtain consent by the board of directors of Tecmo to the TOB, the company will withdraw the proposal, and will <span style="text-decoration:underline;">NOT</span> acquire the Tecmo shares through the TOB as planned in the proposal." (Emphasis in the original.)</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Vídeo de jogabilidade de Gears of War 2]]></title>
<link>http://hardcoregaming.wordpress.com/?p=2170</link>
<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 22:59:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>khorino</dc:creator>
<guid>http://hardcoregaming.pt-br.wordpress.com/2008/08/23/video-de-jogabilidade-de-gears-of-war-2/</guid>
<description><![CDATA[
É o mesmo mostrado na E3, mas jogado de forma diferente. De qualquer forma, vale a pena ver de nov]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.videogaming247.com/wp-content/uploads/2008/08/gearsofwar2a4.jpg" alt="" /></p>
<p>É o mesmo mostrado na E3, mas jogado de forma diferente. De qualquer forma, vale a pena ver de novo. A arte está incrível! Gears 2 sai em Novembro exclusivamente para o Xbox 360, feito novamente pela Epic Games e com distribuição da Microsoft Game Studios. Também usará a Unreal Engine 3 mais atualizada. Veja o vídeo neste <a href="http://uk.xbox360.ign.com/dor/objects/14232680/gears-of-war-2/videos/gears2gc2008.html" target="_blank">link</a>.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Unreal Tournament 3 - Xbox360 Trailer]]></title>
<link>http://salvadoryreyes.wordpress.com/?p=244</link>
<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 22:56:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>salvadoryreyes</dc:creator>
<guid>http://salvadoryreyes.pt-br.wordpress.com/2008/08/21/unreal-tournament-3-xbox360-trailer/</guid>
<description><![CDATA[
Unreal Tournament III (UT3) es un videojuego de acción en primera persona y multijugador online de]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nextgengamers.files.wordpress.com/2007/11/ut3-logo.jpg"><img class="aligncenter" src="http://nextgengamers.files.wordpress.com/2007/11/ut3-logo.jpg" alt="" width="360" height="300" /></a></p>
<p><em><strong>Unreal Tournament III</strong></em> (<em><strong>UT3</strong></em>) es un videojuego de acción en primera persona y multijugador online desarrollado por Epic Games y la última entrega de la franquicia <span class="new"><em>Unreal</em></span> tras <em>Unreal Tournament 2004</em>. Fue publicado por <span class="mw-redirect">Midway</span> el 19 de Noviembre del 2007 para Microsoft Windows en EEUU y el 22 de Noviembre en Europa. La versión para PlayStation 3 fue realizada el 10 de Diciembre de 2007 en EEUU y el 22 de Febrero en Europa. Las versiones de Linux (que está previsto ser realizado como un instalador descargable funcionable con la versión para Windows) y Mac OS X están previstos para 2008 y la versión de Xbox 360 será lanzado en verano de 2008.</p>
<p><em>Unreal Tournament III</em> es la cuarta entrega en la serie <em>Unreal Tournament</em> y el octavo juego en la franquicia <em>Unreal</em>, pero fue numerado como 3 en base al motor gráfico que utiliza. El <em>Unreal Tournament</em> original usa el Unreal Engine 1 (por lo tanto está en la primera generación), mientras que <em>Unreal Tournament 2003</em> y <em>Unreal Tournament 2004</em> usan el Unreal Engine 2, y el <em>UT2004</em> incopora los contenidos del <em>UT2003</em> (por lo que están ambos colocados dentro de la segunda). <em>UT3</em> forma parte de la tercera generación al emplear el revolucionario Unreal Engine 3. En Marzo de 2008, Midway aununció que <em>UT3</em> vendió alrededor de un millón de copias en todo el mundo.</p>
<p><em><strong>Trailer de Unreal Tournament 3</strong></em></p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/-O2dG6yIhDA'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/-O2dG6yIhDA&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Nuestra web: <a href="http://lamagiadesalvayreyes.es.tl">http://lamagiadesalvayreyes.es.tl</a></p>
<p>Nuestro foro: <a href="http://magiasalvayreyes.forogratis.es/">http://magiasalvayreyes.forogratis.es/</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Batman: Arkham Asylum Screenshots Leak]]></title>
<link>http://yosuaniam.wordpress.com/?p=581</link>
<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 17:14:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>Yosuan</dc:creator>
<guid>http://yosuaniam.pt-br.wordpress.com/2008/08/15/batman-arkham-asylum-screenshots-leak/</guid>
<description><![CDATA[The first screenshots of Batman: Arkham Asylum (PC, PS3, 360) made their way onto the internet today]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>The first screenshots of Batman: Arkham Asylum (PC, PS3, 360) made their way onto the internet today, giving the public a glimpse of classic Batman villains and locations.</p>
<div class="focalbox"><a href="http://www.shacknews.com/screenshots.x?gallery=10512&#38;game_id=6067"><img src="http://www.shacknews.com/images/sshots/Screenshot/10512/10512_48a5ab11d6704_thumbnail.jpg" alt="" /></a><a href="http://www.shacknews.com/screenshots.x?gallery=10512&#38;game_id=6067&#38;id=124358"><img src="http://www.shacknews.com/images/sshots/Screenshot/10512/10512_48a5ab2a975b2_thumbnail.jpg" alt="" /></a></div>
<p>The shots leaked out via a now-removed gallery on developer Rocksteady Studios' <a class="external" rel="nofollow" href="http://www.rocksteadyltd.com/" target="_blank">official page</a>, where they were billed as exclusive Game Informer screenshots.</p>
<p>Co-published by Eidos and Warner, the Unreal Engine 3-powered action-detective game was <a href="http://www.shacknews.com/onearticle.x/54151">revealed earlier this week</a> and is due out sometime next year.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Coluna: A importância do realismo na geração]]></title>
<link>http://hardcoregaming.wordpress.com/?p=1568</link>
<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 00:23:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>khorino</dc:creator>
<guid>http://hardcoregaming.pt-br.wordpress.com/2008/08/04/coluna-a-importancia-do-realismo-na-geracao/</guid>
<description><![CDATA[Por: Roberto Guedes
Revisão: Fabian Kurayami
Anos passam e gerações de videogames passam. E as te]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Por:</strong> Roberto Guedes</p>
<p><strong>Revisão:</strong> Fabian Kurayami</p>
<p>Anos passam e gerações de videogames passam. E as tecnologias avançam. Nós, gamers, vimos a mudança da 2º dimensão (2D) para a 3º (3D) e finalmente chegamos à alta definição (HD), onde o realismo gráfico tomou muito espaço na importância dos jogos da geração, algumas vezes até de modo exagerado, outras de modo justo. A coluna de hoje vai tratar exatamente desse assunto, falando das engines mais importantes da geração e se tanta importância nos gráficos vale a pena.</p>
<h2>Engines gráficas</h2>
<p><a href="http://hardcoregaming.wordpress.com/files/2008/08/gears_of_war_250_248370g.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1569" src="http://hardcoregaming.wordpress.com/files/2008/08/gears_of_war_250_248370g.jpg" alt="" width="497" height="365" /></a></p>
<p>Toda essa importância talvez começou com Gears of War, lançado em 2006 para o XBox 360. O jogo impressionou tanto graficamente, que esta é a primeira lembrança que se tem ao falar de Gears of War. A Unreal Engine 3, que estreiou com o jogo da mesma empresa, Epic Games, logo se tornou de grande importância para a indústria. Muitas empresas usaram a engine a seu favor, como a 2K, a Mistwalker, a Square-Enix, a BioWare e a Midway. A grande maioria dos títulos tiveram sucesso no campo visual, apesar de algumas exceções (como Blacksite: Area 51).</p>
<p>Com o tempo, a Unreal Engine 3 foi atualizada, aprimorada e otimizada. A Epic Games vai lançar a versão 3.5 na seqüência do jogo que a popularizou: Gears of War 2. Nada mais justo.</p>
<p><a href="http://hardcoregaming.wordpress.com/files/2008/08/crysis1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1570" src="http://hardcoregaming.wordpress.com/files/2008/08/crysis1.jpg" alt="" width="497" height="301" /></a></p>
<p>Logo depois de Gears of War, criou-se uma grande expectativa  sobre qual seria o próximo destaque na parte gráfica. E este jogo não demorou a aparecer. A CryTek, com sua nova franquia Crysis, se destacou. A engine usada foi a CryEngine 2, da mesma empresa, que é mais poderosa do que a Unreal Engine 3.</p>
<p>O problema é que o primeiro jogo da franquia, que é exclusivo para o PC (pelo menos até agora, já que não sabemos qual Crysis irá para os consoles), exigiu muito dos PCs para rodar o jogo. Poucas placas de vídeo top de linha da época, e de hoje, conseguiam suportar o jogo.Este problema, mesclado ao alto índice de pirataria nos jogos de PC, resultaram em um grande fracasso de vendas. Tanto que a Crytek jurou não criar mais jogos exclusivos para o PC.</p>
<p><img src="http://hardcoregaming.files.wordpress.com/2008/08/rage.jpeg?w=497&#38;h=269" alt="" /></p>
<p>Logo depois de Crysis e Gears of War tivemos poucas novas engines. Até que a iD, responsável por DooM e  Quake, lançará a quinta versão da sua engine, batizada simplesmente de id5 Engine. Mas...por que ela merece tanto destaque? Porque John Carmack, presidente da empresa, sabe muita coisa de programação. E poderemos ver algo superior à CryEngine 2, apesar da dificuldade. Mas, a diferença para a engine da  é a otimização. Exatamente a razão do sucesso da Unreal Engine 3.</p>
<p>Enquanto a CryEngine 2 exige máquinas da NASA, a id5 promete visuais absurdos (como o visto na tela acima que, pasmem, é real time) em configurações realistas e nos consoles.</p>
<h2>O realismo é tão importante?</h2>
<p><a href="http://hardcoregaming.wordpress.com/files/2008/08/bioshock_water.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1571" src="http://hardcoregaming.wordpress.com/files/2008/08/bioshock_water.jpg" alt="" width="497" height="349" /></a></p>
<p>Sim, principalmente nessa era HD. Mas ele não pode se tornar o único foco da produção, já que isso prejudica o conteúdo e as vendas de um jogo, no caso do PC quando sua configuração recomendada é absurda. Tanta importância nos gráficos, na minha opinião, pode ser prejudicial para um jogo se houver excessos. Mas, se bem aproveitada, pode ser usada a favor. Basta ver BioShock (imagem acima), que usou a Unreal Engine 3, adaptada, e conseguiu belíssimos resultados. Mas, quem jogou sabe: o principal fator do jogo são os gráficos? Ou são a história e a jogabilidade, de certa forma inovadora? Outro exemplo é Mass Effect, pelo mesmo motivo que BioShock.</p>
<p>Quando os outros aspectos do jogo não correspondem ao visual problemas acontecem. Quantas vezes você já se pegou, falando sobre um determinado jogo, a seguinte frase: "Só tem gráficos e mais nada." Se grande parte do orçamento para o jogo é destinada somente para os gráficos, certamente vai sacrificar outros aspectos do produto.</p>
<p>Muitas pessoas também falam mais dos gráficos do jogo do que do resto, esquecendo que a nova geração significa mais oportunidades para explorar a história, a jogabilidade e a parte sonora. Esquecendo dessas partes, as pessoas acabam desvalorizando algum jogo que toma o caminho do balanceamento entre história, jogabilidade e som e a parte gráfica do jogo.</p>
<p>Como tudo na vida, tudo demais é veneno.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Unreal Engine 4 in Production for Next Gen, ID Tech 5 Characters Still Look Like Plastic]]></title>
<link>http://sixteenbithero.wordpress.com/?p=116</link>
<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 19:17:46 +0000</pubDate>
<dc:creator>16bithero</dc:creator>
<guid>http://16bitheroblog.com/2008/07/24/unreal-engine-4-in-production-for-next-gen-id-tech-5-characters-still-look-like-plastic/</guid>
<description><![CDATA[
Oh how hurts the fall from grace.  I could have sworn not too long ago every game in the world was]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://sixteenbithero.files.wordpress.com/2008/07/actionfigure.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-117" src="http://sixteenbithero.wordpress.com/files/2008/07/actionfigure.jpg?w=300" alt="" width="300" height="235" /></a></p>
<p>Oh how hurts the fall from grace.  I could have sworn not too long ago every game in the world was running on Quake 3 tech, Id Software riding high on its fantastic engine.  Then Doom 3 came out.... and I'm pretty sure about 3 people TOTAL licensed it.</p>
<p>It left a gap to be filled by the wonderful Unreal Engine 3, which is currently being used by.. every game in the world? And for some reason, ID Tech 5 looks a bit Doom 3-ish, with its plastic men and it's somewhat low res look.  Granted, megatexturing rocks, and the tech rocks, but try telling that to people who honestly think Unreal Engine 3 STILL looks better than ID Tech 5. Cause well, it does!</p>
<p>I look forward to thee, Unreal Engine 4! Oh how the tides have turned!</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19562">Linky</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Unreal Tournament 3 Review]]></title>
<link>http://angelofgames.wordpress.com/?p=9</link>
<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 23:52:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>angelofgames</dc:creator>
<guid>http://angelofgames.pt-br.wordpress.com/2008/07/16/unreal-tournament-3-review7-out-of-10/</guid>
<description><![CDATA[After over 3 years of waiting, Epic Games released Unreal Tournament 3(UT3) in late 2007 for the PC ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal">After over 3 years of waiting, <a href="http://www.epicgames.com/">Epic Games</a> released <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament_3">Unreal Tournament 3(UT3)</a> in late 2007 for the PC and PS3. Never fear 360 players, UT3 has just recently been released for the 360 as well. For this review, I have been playing the PC version of the game. Simply put, Unreal Tournament 3 is a huge upgrade from <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament_2004">Unreal Tournament 2004</a> in every way.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignleft" style="float:left;" src="http://farm3.static.flickr.com/2413/2464365263_748c7fc16e_o.jpg" alt="UT3 Box Art(PC)" width="184" height="263" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Graphics:</strong> UT3 is using the Unreal Engine 3 for some <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/81/Unreal_Engine_Comparison.jpg">crisp next generation graphics</a>. The downside being that for PC gamers this may mean a pricey graphic card upgrade.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Gameplay:</strong> The gameplay is hands-down fun and intuitive. The gameplay formula hasn’t changed since the last Unreal Tournament game, but there have been some very nice features that have been added for UT3. Transportation has been made easier by the addition of the hover-board and a slew of new vehicles. There is also a new mode, Warfare, in which players capture nodes and trigger events to defeat the opposing team, but a good chunk of the modes from UT2004 have been dropped from UT3.<!--more--></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Story:</strong> When I first started up the game I immediately went to the Campaign mode to get a feel for the game and was startled to be greeted with a<a href="http://youtube.com/watch?v=T9E6aE0aY08"> cinematic</a>. A cinematic in Unreal Tournament?! Yes, players, Epic finally added more story elements to the series for better or for worse. The cinematics are expertly done and the characters are well developed. The story itself is a bit spotty in places as it tries to explain why you are competing in each match, but it’s a decent effort.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Multiplayer:</strong> It’s been a while since release, so there is a distinct lack of players on at any given time. With that being said, you can still find a match to join even at off hours. I would have liked to see an achievement or ladder system for replay value.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Overall:</strong> It’s a fun game to play, but it has little replay value. This is not a game you’re going to get addicted to, but it’s a good FPS for blowing off some steam.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Marcus e Cliffy em novo romance.]]></title>
<link>http://nowloading.blogs.sapo.pt/8817.html</link>
<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 00:17:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
<guid>http://nowloadingblog.pt-br.wordpress.com/2008/07/14/e3-2008-marcus-e-cliffy-em-novo-romance/</guid>
<description><![CDATA[

Cliff Bleszinski é o novo messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais am]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&#62;--></p>
<p><img style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/u9jIv5I8HG2ZB8Wk61Di/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Cliff Bleszinski é o novo messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas reconheço os méritos da Epic Games. Gears of Wars simbolizou uma era e filosofia da Microsoft para a Xbox 360. Tecnicamente, fez as delícias da comunidade, com uma componente multi-jogador bastante sólida e mecânicas significantes. Os carrinhos de compras dos consumidores, possivelmente alheios a ofertas mais ecléticas, responderam em força, sublinhando os sorrisos dos senhores da Microsoft. Mas… e agora? Com um orçamento extremamente inflamado, os capangas de Bleszinski têm obrigação, mais, o dever, de servir os súbditos mais leais. Com o anúncio inevitável da sequela, a expectativa cresce entre os fãs, e nada além do aperfeiçoamento do notável, será aceite.</p>
<p class="MsoNormal">As primeiras imagens e detalhes de Gears of War 2, confirmaram o esperado: a sequela assentará bases conceptuais no motor do original. Pelo menos no campo da jogabilidade e interacção básica. É que o supra-utilizado motor Unreal Engine 3 foi sujeito a uma operação estética de primeira necessidade. Além da física tão adorada, conte com uma versão <em>pixelizada</em> á lupa de Marcus Fenix, protagonista da trama.</p>
<p class="MsoNormal">As novidades devem correr na feira mais esperada do ano, mas, considerando o carregamento de informação sobre o título, a segunda parte de Gears of War seguirá o padrão artístico corrente no género; ambiente sobreposto a película acastanhada. Ou cinzenta. Ou vermelho sangue, aquele tom tão apelativo e... comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Para o meu interesse egoísta, salva-se a narrativa semi-interessante. Fã incondicional das adaptações de ‘banda desenhada’, será o guião – leia-se glorificação de personagens norte-americanas que salvam a Terra – a despertar o Deus bélico em mim. Ou não. Veremos…</p>
<p class="MsoNormal">Como Cliffy B. deixou bem claro, numa entrevista recente, é sempre possível “criar monstros maiores”. Para benefício do leitor mais entusiasmado, espero que não façam sombra ao ego do homem.</p>
<p class="MsoNormal">Para o registo, a entrevista em que Cliff se assume como candidato à cadeira quente de cineasta, em Hollywood. Estará na profissão certa?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Devil May Cry 4 ревю]]></title>
<link>http://strangera.wordpress.com/?p=1371</link>
<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 23:03:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>stranger</dc:creator>
<guid>http://strangera.com/2008/07/14/devil-may-cry-4-review/</guid>
<description><![CDATA[От доста време, не съм имал мускулна треска от компютър]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>От доста време, не съм имал мускулна треска от компютърна игра :) Но този път <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a> са се постарали ;)</p>
<p>За какво говоря ли? Хайде ще почнем с трейлър:<br />
<span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;"> [vodpod id=Groupvideo.1388705&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=%26rel%3D0%26border%3D0%26]</span></p>
<p>Мда, четвъртата игра от поредицата Devil May Cry (DMC). Преди да продължа нататък, се чувствам длъжен да уточня, че до сега не съм имал досег с DMC игрите. Е пробвах се с DMC3 - но по-онова време нямах джойстик, а играта с клавиатура ми се стори доста тежка и така и не напреднах особено. Другото важно уточнение, е че въобще не съм фен на "Hack and slash" жанъра (а за първата игра от поредицата се твърди, че го е предефинирала).<br />
Та подходих със сериозна доза негативизъм и недоверие ;)</p>
<p>Няма да ви губя време с твърде дълги описания на персонажите, но ще спомена че през 2/3 от играта играете с младият "Nero" \нов е в поредицата, също като мен\ :D а през останалата част, ще се подвизавате като оригиналния герой на поредицата - <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dante_(Devil_May_Cry)">"Dante"</a>. Най-общо казано "Nero" има три вида атаки - меч (Red Queen), Револвер (Blue Rose), и новия за DMC игрите - Devil Bringer (демоничната ръка на Неро).<br />
<a href="http://strangera.files.wordpress.com/2008/07/devilmaycry4_devil-bringer.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1373" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_devil-bringer_500.jpg" alt="" width="497" height="256" /></a><br />
Меча е ясен - ходиш и кълцаш, с револвера стреляш, а с Devil Bringer-а можеш да придърпваш врагове към себе си (или ти да се придърпваш към тях) и още купища неща и комбота. По късно в играта се отключва и още един меч, който се активира по-специален начин, но това е друга песен.<!--more споко, има още много, така че КЛИК!--></p>
<p>За мен най-уникален беше факта, колко лесно (и ултра забавно) е да комбинираш различните атаки и да правиш ултра невероятни комбота :)<br />
Например: Врагът се затърчава към тебе, ти го изчакваш да се приближи, и секунда преди да те удари му правиш "ъперкът" с меча. Гадината излита във въздуха и докато той е там, започваш да го обстрелваш с револвера. Като ти омръзне да го стреляш, се "придърпваш" към него (във въздуха) с помощта на Devil Bringer-а и отново започваш да го налагаш с меча. Когато ти омръзне, отново с Bringer-а, сграбчваш жертвата (както сте си във въздуха) и го забиваш в земята! От там можеш отново да го придърпаш при теб, да го застреляш, или пък да се сгромолясаш върху него с насочен направо меч ;) И това е съвсем малък пример, за огромните възможности който играта предоставя.</p>
<p>Просто бях изумен от факта, че с малко трейнинг и подходящата екипировка, можеш да се биеш прехвърляйки се от враг на враг, без въобще да докосваш земята.<br />
<a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-17-33-56-96.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1374" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-17-33-56-96.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a> <a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-18-47-07-78.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1375" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-18-47-07-78.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a> <a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-18-47-09-72.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1376" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-18-47-09-72.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a> <a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-22-36-14-88.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1379" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-22-36-14-88.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a></p>
<p>Когато се докопах до <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dante_(Devil_May_Cry)">Dante</a> се втрещих още повече защото той има 3 вида огнестрелни оръжия, 3 вида мечове (+1) и 4 бойни стила (+1) като всеки един боен стил променя действието на копчето с което активирате Devil Bringer-а на Неро.<br />
При него огнестрелните оръжия са значително по-мощни от Blue Rose-а, а едно от тях - "кутията на Пандора" е може би най-нечовешкото оръжие на което съм попадал във видео игра \с изключение на Land Shark Gun-а и Topsy-Turvy device-а от <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Armed_and_Dangerous_(video_game)">Armed and Dangerous</a>\ ;)</p>
<p>Въпросното оръжие е толкова смахнато, че се чувствах все едно съм намерил някакъв ултра мощен сикрет в играта :D<br />
Ето няколко от формите който въпросното може да приема:<br />
<a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-23-10-83.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1380" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-23-10-83.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a> <a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-23-19-67.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1381" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-23-19-67.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a> <a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-23-47-22.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1382" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-23-47-22.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a> <a href="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-24-24-92.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1383" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-21-24-24-92.jpg?w=120" alt="" width="120" height="96" /></a><br />
Какво, защо и как ще ви оставя да откриете сами ;)</p>
<p>Та продължавам с бойната система (ако не съм казал, за нея говоря). Въпросната е така направена, че можете да минете играта като просто се набирате на едно две копчета, но ако решите и се заиграете ще откриете, че е ужасно дълбока и комплексна и предлага толкова много варианти и комбота, че свят да му се завие на човек.<br />
От делно всяко едно от споменатите оръжия може да бъде ъпдейтнато и към него да се прибавят още и различни... неща. Аве файтинг системата е просто перфектна, и може да бъде пригодена за всякакъв тип играчи ;)</p>
<p>---</p>
<p><span style="color:#ff9900;"><strong>Вразите </strong></span>в играта не са много (като видове, като бройка могат да бъдат ужасно много), но пък за сметка на това са доста интересни и различни като подход който е добре да приложите срещу тях. Босовете поне според мен, са доста оригинални и е истински фън да се биете с тях... Поне първите 2 пъти :(<br />
Тук идва една от първите ми сериозни забележки към играта... Повтаряемостта. Значи бих се с босовете веднъж. Бих се втори път (което леко дразни, но поне има известна логика), но когато играта за трети път ме постави срещу същите босове ми стана лееееееко досадно. Не се шегувам, срещу почти всички ще се наложи да се бието по тамън 3 пъти.<br />
<a href="http://strangera.files.wordpress.com/2008/07/devilmaycry4_boss.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1385" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_boss_500.jpg" alt="" width="497" height="256" /></a><br />
Ако това беше някой друг а не <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a>, сигурно щях да ги обвиня в липса на идей и въображение, но предполагам, че тук случая е доста по-комплексен - времеви и финансови ограничения и мързел :D</p>
<p>---</p>
<p><span style="color:#ff9900;"><strong>Локациите </strong></span>из който ще се мотате са доста интересни, и като цяло изглеждат повече от добре, си изключение може би на горите<br />
<a href="http://strangera.files.wordpress.com/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-16-11-50-53.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1386" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-16-11-50-53_500.jpg" alt="" width="497" height="262" /></a><br />
където определено имаше нещо гнило в сенките (не проблема не ми е от видео картата). И понеже играта ползва 	<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MT_Framework">MT Framework енджина</a> (изграден на основата на Unreal Engine 3), искрено се надявам да си оправят "мазалото" за да не останем много неприятно изненадани от задаващият се <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_5">Resident Evil 5</a>. Но да не се отплесвам - като цяло, играта изглежда доста прилично и върви леко и неусетно, а локациите са интересни. Проблема обаче е, че в един момент въпреки многото пътища из нивото, ще откриете, че те в същност са <strong>УЖАСНО</strong> праволинейни. Верният път, по всяко едно време е <strong>само един!</strong> И ако това не ви се струва страшно, почакайте да разберете, че ще ви се наложи да минете по един и същ път ужасно много пъти. За капак ви гарантирам и, че поне веднъж ще се затриете много сериозно из някое от нивата, и ще минете през една и съща местност толкова много пъти, че чак ще ви се додрайфа. И така, до след две мисии когато с прискърбие ще откриете, че пак трябва да минете по същият път. Та така нареченият backtracking наред с повтаряемите босове, правят играта страшно... да повтаряема! Което е напълно достатъчно да откаже човек като мен от каквото и да е преиграване на играта. А преиграването тук играе важна роля, защото нямате никакъв шанс да си развиете уменията на мах от едно изиграване ;)</p>
<p>---</p>
<p>Другият голям минус на играта е ужасната <span style="color:#ff9900;"><strong>камера</strong></span>. Седяли си <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a>, и си мислели. Ние сме интелигентни! Нека да дадем право на камерата в нашата игра да си прави каквото си иска, когато си иска. Е НЯМА ТАКЪВ УЖАС ПРОСТО! В играта например, има няколко джъмп енд рън местности. Та както се досещате, джъмп енд рън елементите са от типа - "скачай ся, по тез въртящи се витла" и принципно не са нещо сложно... докато не се появи камерата. Честно ви казвам, тази камерчица успя да превърне абсолютно всички подобни местности в пълно изпитание за нервната ми система. А това с витлата, дето го споменавам по-горе не искам да си го спомням никога вече (камоли да го преигравам).<br />
Толкова ли беше трудно, да направят нормална камера? Очевидно да!</p>
<p>Също така има и няколко доста леки пъзели който в поголямата си част са по-скоро изнервящи от колкото интересни. Това със зарчетата например, беше ултра отегчително!</p>
<p>---</p>
<p>Като верен PC геймър, ми се ще да понахраня <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a> и по-адрес на <span style="color:#ff9900;"><strong>контролите</strong></span>.<br />
Сега, то е ясно че тази игра с клавиатура не е много безопасно да я играете (и за клавиатурата и за нервната ви система). Също така е ясно, че въпросните принципно не им дреме много за PC периферията, а неща като поддръжка на мишка са им повече от чужди (заради RE4 си купих джойстик). Та включвам джойстика и отивам да го конфигурирам. Още преди да пусна играта, имам такава опция тъй, че смело се насочвам натам. За съжаление конфигурацията се изчерпва с това да изберете различни лейаути на копчетата, който обаче са нагласени единствено и само за Xbox контролер, и нямате вариант да ги променяте. В играта също има място от където можете да настройвате бутоните, и от там пак ви се хили джойстика на кашона. Още по-якото е, че в един момент откривате, че всякакви комбинации там са нерелевантни, по простата причина, че изборът ви преди да пуснете играта тотално овъррайтва всичко останало. В крайна сметка след около 30 минути мъки, използвах софтуерът на XFX (който си идва с джойстика ми) и си мапнах копчетата към тези от клавиатурата. Така успях да ги наглася да са ми що годе удобни. Аве не знам дали някой разбра нещо, ама най-общо казано <a href="http://www.capcom.com/">Capcom</a> просто са фърлили някакви опции там, колкото да я има.</p>
<p>---</p>
<p><span style="color:#ff9900;"><strong>Историята</strong></span> не е най-уникалното нещо евър, но е достатъчно интересна. А и честно, дори да беше най-тъпото нещо на света, пак щях да я следя с интерес по 2 основни причини:<br />
- невероятни кът сцени! Казвам ви, Холивуд има какво да научат от филмчетата в играта. Няма толкова много кулнес, няма толкова изключителна хореография. Трудно ми е да ви го опиша с думи, това просто трябва да се види. Точно за това, ще ви покажа синематик пролога на играта:<br />
<span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;"> [vodpod id=Groupvideo.1388966&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</p>
<div style="font-size:10px;"></div>
<p></span><br />
и това е само една съвсем мъничка частичка от синаметиците. За да сме по-точни, това е едно от най-спокойните и не динамични филмчета в играта ;)<br />
- изключително озвучаване на персонажите. Някъде четох, че репликите им били тъпи, но аз се забавлявах страшно много с всяка една реплика която героите изтърсваха, а Данте просто ме събаряше от стола с тоталният си непукизъм и начин на изразяване.<br />
<a href="http://strangera.files.wordpress.com/2008/07/devilmaycry4_dante.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1390" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dante_500.jpg" alt="" width="497" height="255" /></a></p>
<p>Разбира се, и тук си намерих за какво да мрънкам: Jason "Shyboy" Arnold of Hyonogaja - The Time Has Come. Мда, това е песента която ще чувате ВСЕКИ ПЪТ, когато влезете в битка. Не че парчето е лошо, или не надъхващо (точно обратното) но когато го чух за 100тен път, си зададох въпроса - е не можеше ли да свири и пее и нещо друго де!?</p>
<p>---</p>
<p><span style="color:#ff9900;"><strong>Дължина на играта, и финални мисли.</strong></span> Ако може да се вярва на сейфовете ми, минаването на DMC4 от началото до края (на най-лесната трудност) ми е отнело 10 часа и 15 минути, което ме кара да задам въпроса - ако не трябваше да се бия с всички босове по 3 пъти, и не ми се налагаше да се връщам през една и съща местност "n" на брой пъти, колко дълга щеше да е играта всъщност?! Моят отговор е 4, пряко сили 5 часа... което не е добре :(</p>
<p>Въпреки всички минуси обаче, няма да отричам, че ужасно много се забавлявах с това заглавие. Бойната система определено го вади от калта, а перфектните кът сцени така ми замазаха очите, че съм склонен да забравя всичко лошо :D<br />
Всичко това, и най-вече заради факта, че след като приключих с играта се чувствах удовлетворен и доволен, играта получава едно 8,5 от 10 от мене ;) с пожелания Devil May Cry 5 да удари поне 9,5 ;)</p>
<p><a href="http://strangera.files.wordpress.com/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-23-17-23-66.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1391" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_dx10-2008-07-12-23-17-23-66_500.jpg" alt="" width="497" height="255" /></a></p>
<p>PS: Твърдо съм убеден, че съм пропуснал нещо много важно но твърде много ми се спи, така че ви оставям в компанията на тез двамцата и си лягам да спя ;)<br />
<a href="http://strangera.files.wordpress.com/2008/07/devilmaycry4_2-heroes.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1394" src="http://strangera.wordpress.com/files/2008/07/devilmaycry4_2-heroes_500.jpg" alt="" width="497" height="141" /></a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Bigger, Better and more BADASS!!]]></title>
<link>http://themoviereport.wordpress.com/?p=457</link>
<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 13:10:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>themoviereport</dc:creator>
<guid>http://themoviereport.pt-br.wordpress.com/2008/06/26/bigger-better-and-more-badass/</guid>
<description><![CDATA[Gears Of War 2 is out in November, and is hyped to be everything that GOW #1 was (by that I mean to]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Gears Of War 2</strong> is out in November, and is hyped to be everything that GOW #1 was (by that I mean tough, intense, action packed and totally gorgeous) and a whole lot more!!!  Playstation 3 owners, prepare to get very jealous indeed!<!--more--></p>
<p>Here's some recently released concept art that looks sweet - and the developers over at Epic Games really know how to make a game look brilliant.  I can't wait.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://themoviereport.files.wordpress.com/2008/06/gow2pic2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-458" src="http://themoviereport.wordpress.com/files/2008/06/gow2pic2.jpg" alt="" width="320" height="450" /></a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://themoviereport.files.wordpress.com/2008/06/gow2pic3.jpg"><img class="size-full wp-image-459  aligncenter" src="http://themoviereport.wordpress.com/files/2008/06/gow2pic3.jpg" alt="" width="320" height="443" /></a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://themoviereport.files.wordpress.com/2008/06/gow2.jpg"><img class="size-full wp-image-460  aligncenter" src="http://themoviereport.wordpress.com/files/2008/06/gow2.jpg" alt="" width="320" height="465" /></a></p>
<p>Oh, and here's the only in-game footage to be released so far.  Warning...you may begin to foam at the mouth!</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Ci1LJpBHjR4'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/Ci1LJpBHjR4&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[I'm not dead!]]></title>
<link>http://loezix.wordpress.com/?p=11</link>
<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 15:20:04 +0000</pubDate>
<dc:creator>loezix</dc:creator>
<guid>http://loezix.pt-br.wordpress.com/2008/06/24/im-not-dead/</guid>
<description><![CDATA[não, pelo menos não ainda&#8230;
acontece que muita coisa acontece!
eu to mudando de  emprego, pr]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>não, pelo menos não ainda...</p>
<p>acontece que muita coisa acontece!</p>
<p>eu to mudando de  emprego, provas na facu, processo seletivo na empresa nova.... isso tudo tem me consumido demais, por isso ando sem tempo para mexer no mod.</p>
<p>O pouco tempo que tive, encontrei alguns bugs e:</p>
<p>1. Preciso de ajuda<br />
2. Preciso de uma IDE<br />
3. Efetuar um grande refactoring</p>
<p>é isso - manja um pouco de UScript, Java ou C++, manda email (loezix [at] gmail [dot] com) ou PM la no BrUTE</p>
<p>cya</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Official Abagail announced (Unreal Engine 3)]]></title>
<link>http://abagailgame.wordpress.com/?p=9</link>
<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 23:00:04 +0000</pubDate>
<dc:creator>grotesqueartist</dc:creator>
<guid>http://abagailgame.pt-br.wordpress.com/2008/06/17/official-abagail-announced-unreal-engine-3/</guid>
<description><![CDATA[Hey everyone!
We&#8217;ve just announced &#8216;Abagail&#8217;. It was originally based on a modifie]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Hey everyone!</p>
<p>We've just announced 'Abagail'. It was originally based on a modified version of the Hyperion Engine (Text based console engine) by 3D Buzz. Deformation Studios has now began huge production on an Unreal Tournament 3 / Bioshock engine modification, which will be a completely revamped version of the original Abagail Game.</p>
<p><strong>Current status - June 17th 2008:</strong><br />
The team are currently spending long hours with our pens, pencils and pads writing ideas and different concepts for the game. In the next few days once we've worked out what we need to do, we are going to have our artist come over and draw out some basic sketches of Abagail, and some other new characters you guys will find when you play the game ;) This week has been very productive, and we've come to a small conclusion that although we can handle it, this will be a VERY big project.</p>
<p>Just a small note, we've found some very nice people along the way, who have kindly given us state-of-the-art computers, and the latest 3Ds Max and Maya software to date.</p>
<p>Please stay tuned!<br />
Scott.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Unreal Sega]]></title>
<link>http://lastshepard.wordpress.com/?p=228</link>
<pubDate>Tue, 27 May 2008 20:35:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>aliengroups</dc:creator>
<guid>http://lastshepard.pt-br.wordpress.com/2008/05/27/unreal-sega/</guid>
<description><![CDATA[
Last May, Sega joined a handful of other Japanese publishers, including Square Enix and Capcom, as ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://lastshepard.files.wordpress.com/2008/05/sega-logo1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-230" src="http://lastshepard.wordpress.com/files/2008/05/sega-logo1.gif" alt="" width="450" height="170" /></a></p>
<p>Last May, Sega joined a handful of other Japanese publishers, including <span class="gslink">Square Enix</span> and <span class="gslink">Capcom</span>, as licensees of Epic Games' epically popular Unreal Engine 3. As part of its original agreement, Sega said it would be implementing Epic's game engine into several projects currently being developed in North America. While the publisher was cagey on which projects specifically would be the object of the deal, current Sega <img class="alignleft size-medium wp-image-231" src="http://lastshepard.wordpress.com/files/2008/05/ulogo.png?w=300" alt="" width="300" height="300" />titles being developed in the New World include <span class="gslink">Obsidian's Aliens role-playing game</span> and <span class="gslink">Alpha Protocol</span>, <span class="gslink">Gearbox's Aliens: Colonial Marines</span>, and <span class="gslink">Silicon Knights' unnamed project</span>, which has been <span class="gslink">the subject of a lawsuit</span> between the Canadian studio and Epic for its disputed use of Unreal Engine 3. Today, Sega said it would be extending its original Unreal deal to include one more title. Details on the unannounced title are slim, with Sega only stating that the game will be a multiplatform effort and further details will be revealed on an undetermined date.  Epic has received substantial support for its game engine in recent years. During this year's <a href="http://www.gdconf.com/" target="_blank">Game Developers Conference</a>, the game maker drew especially large crowds thanks to a tech demo for the latest build of the engine, which featured new "fracture" animations, surface deformations, crowd generation, and a slightly revolting cube of meat. Epic's Unreal Engine 3 has powered a variety of games, including the company's own Gears of War and Unreal Tournament III, BioWare's Mass Effect, and Midway's Hour of Victory.</p>
]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[UT3XT|WIP - Consolish Menu :: MainMenu]]></title>
<link>http://loezix.wordpress.com/?p=10</link>
<pubDate>Tue, 20 May 2008 16:47:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>loezix</dc:creator>
<guid>http://loezix.pt-br.wordpress.com/2008/05/20/ut3xtwip-consolish-menu-mainmenu/</guid>
<description><![CDATA[eu disse q postaria uma screen&#8230;ta ai, soh a primeirinha&#8230;

cheezzze
]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>eu disse q postaria uma screen...ta ai, soh a primeirinha...</p>
<p><a href="http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=eynljlmqnmt&#38;thumb=4" target="_blank"><img src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/54c9db37c7477bf946cfb4582f2553f43g.jpg" border="0" alt="Unlimited Free Image and File Hosting at MediaFire" /></a></p>
<p>cheezzze</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[UE3 UIScene Editor - pain in teh azz]]></title>
<link>http://loezix.wordpress.com/?p=9</link>
<pubDate>Mon, 19 May 2008 19:56:47 +0000</pubDate>
<dc:creator>loezix</dc:creator>
<guid>http://loezix.pt-br.wordpress.com/2008/05/19/ue3-uiscene-editor-pain-in-teh-azz/</guid>
<description><![CDATA[ahhhhhh, cansei!
porcaria do editor!!
Primeiramente devo dizer que o só não disponibilizei o mutat]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>ahhhhhh, cansei!</p>
<p>porcaria do editor!!</p>
<p>Primeiramente devo dizer que o só não disponibilizei o mutator ainda porque não concluí o GUI, adivinhem o porque esta demorando tanto?! ...</p>
<p>Unreal Editor UIScene Editor, maravilha do desenvolvimento de interfaces para jogos UE3, sim é lindo maravilhoso, rápido e produtivo!<br />
Só que para consoles....pqp! eu acredito que estou fazendo algo errado, não pode ser...,,, pqp! é a terceira vez que perco trabalho, acontece que conforme a cena cresce (muitos controles na mesma cena) alguns controles como Face Value (define dimensões dos objetos) para de funcionar...ou seja, não consigo alinhar nem dimensionar nada pelo teclado...só no "olhometro" pelo mouse... Aí a cena fica uma bosta, pior que só fica zuado qdo eu crio cenas grandes com muitos controles.... Enfim eu estava usando Windows Server 2008 64bits Enterprise para desenvolver, achei que era culpa do versão do windows, voltei para o windows XP, mesmo problema :(</p>
<p>concluíndo, apaguei meu projeto e iniciei outro, a partir de agora, a interface do mutator será como o resto do jogo "Console Friendly"...até que não tão ruim pq depois eu posso portar isso pro PS3/X360 sem muitos problemas...não tinha pensado nisso....</p>
<p>A noite screenshots ;)</p>
<p>cccccya</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[BRUTE2UT3XT]]></title>
<link>http://loezix.wordpress.com/?p=7</link>
<pubDate>Sat, 10 May 2008 14:58:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>loezix</dc:creator>
<guid>http://loezix.pt-br.wordpress.com/2008/05/10/brute-ut3xt/</guid>
<description><![CDATA[Decidi o nome do mutator, será UT3XT
XT vem de extends, palavra reservada do Unreal Script para def]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Decidi o nome do mutator, será UT3XT</p>
<p>XT vem de extends, palavra reservada do Unreal Script para definir herança entre classes.</p>
<p>Como a idéia é propor um mod competitivo que possua todas funções comuns entre mods, e com isso espero que a comunidade passe a extender as minhas classes para que não tenhamos os problemas de compatibilidade que tínhamos antes com os outros UTs.</p>
<p>Junto com as funcionalidades comuns ontem percebi que posso distribuir um pequeno framework para desenvolvimento de UScript3, com novo logger e alguns workarounds para que seja possível algumas práticas em OO que não são simples de serem implementadas devido as restrições da linguagem...</p>
<p>mas bah, chega de bit/byte</p>
<p>Abaixo novo logo</p>
<p><img src="http://www.mediafire.com/imgbnc.php/33c4676e6e83baa448c8a743ab0cf2174g.jpg" alt="ut3xt_logo_alpha" /></p>
<p>Créditos ao ícone de "Th3 ProphetMan" : http://th3-prophetman.deviantart.com/</p>
<p>Logo não é nem beta, é alpha - eu tenho que me concentrar no código agora, não no design...</p>
<p>see ya</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[UE3 Development pt1|The Miracle And the Sleeper]]></title>
<link>http://loezix.wordpress.com/?p=4</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 04:11:02 +0000</pubDate>
<dc:creator>loezix</dc:creator>
<guid>http://loezix.pt-br.wordpress.com/2008/05/08/ue3-development-pt1-the-miracle-and-the-sleeper/</guid>
<description><![CDATA[Para quem não sabe eu estou desenvolvendo um mod competitvo para Unreal Tournament 3.
Iniciei apena]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Para quem não sabe eu estou desenvolvendo um mod competitvo para Unreal Tournament 3.<br />
Iniciei apenas como um mutator mas a idéia é que ele se torne um Total Conversion de fonte aberta e de fácil extensão para outros modders.</p>
<p>Preciso de sugestões quanto ao nome dele, atualmente o nome é BrUTE, em homenagem a comunidade brasileira de UT, mas acredito que para que o projeto tome as dimensões que tenho em mente, ele deve ter um nome neutro...</p>
<p>Falando mais sobre o mutator a ideia é que ele suporte:</p>
<p><strong>Skins<br />
</strong> - GlowSkins<br />
- OverlaySkins</p>
<p><strong>HitSounds</strong><br />
- Sons configuráveis<br />
- Com e sem variação de pitch</p>
<p><strong>FOV</strong><br />
- Minimo 80<br />
- Maximo 120</p>
<p><strong>MapVote</strong><br />
- Alterar mapas<br />
- Alterar modalidades<br />
- Alterar pickups (powerupsconfiguráveis)</p>
<p><strong>Demo</strong><br />
- ServerAutoDemoRecording<br />
- ClientAutoDemoRecording (se disponível no patch 1.3)</p>
<p><strong>Crosshairs</strong><br />
- Texturas Colorização</p>
<p><strong>Extras<br />
</strong> - Autoscreenshots<br />
<strong>- </strong>Armor stacking<br />
- remover aquela maldita tela dwe chat no final de cada partida<br />
- Huds Customizados</p>
<p>Eu desenvolvi já cerca de 40% destas funcionalidades, incluindo a moelgaem de tudo que foi o que me tomou mais tempo....hoje terminei os algoritmos do mapvote - agora irei complementar a interface para o lançamento de uma versão alpha para testes...</p>
<p>Sugestões são bem vindas...</p>
<p>cheers!</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
