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	<title>fatores-humanos &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/fatores-humanos/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "fatores-humanos"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 04:17:04 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

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<title><![CDATA[Researching the children`s Experience: Approaches and Methods]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=74</link>
<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 19:40:22 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=74</guid>
<description><![CDATA[Alguns trechos do livro &#8220;Researching the children`s Experience&#8221;  sobre aspectos particul]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Alguns trechos do livro "<a>Researching the children`s Experience</a>"  sobre aspectos particulares sobre pesquisa com crianças. Muito bom o livro tem diversos exemplos práticos de pesquisas.</p>
<p><span style="font-size:small;">Quando se fala em experiência, é importante enfatizar as limitações que o termo sugere. A natureza de qualquer experiência (seja ela da criança ou de um adulto) será sempre, em partes, inacessível ao sujeito externo, o que deve ser a premissa principal para qualquer pesquisador. O que é passível de ser feito, é acessar a interpretação do mundo pela criança pelas ações e reações. Um dos desafios principais deste tipo de pesquisa é o como diagnosticar estas interpretações. Pesquisadores da experiência devem, portanto estar conscientes dos limites e especificidades que este tipo de pesquisa implica:</span><!--more--></p>
<p><span style="font-size:small;">Entre essas limitações, destaco as seguintes (algumas parecem óbvias, mas vale reforçar):</span></p>
<p>• Nem sempre as pessoas (crianças e adultos) tem acesso completo aos seus sentimentos e motivações o tempo todo, boa parte é esquecida pela consciência;</p>
<p>• As pessoas normalmente respondem às pesquisas de forma tendênciosa, por exemplo, expressando opiniões que refletem o modo como gostariam de ser vista (aceitas socialmente), e não o que são e pensam realmente;</p>
<p>• Diferenças podem ser claramente encontradas na forma como os pais interpretam as experiências dos filhos e como os próprios filhos as interpretam;</p>
<p>• Não existe nenhuma técnica 100% eficiente que nos diga como as crianças realmente experienciam, somente temos acesso ao entendimento da experiência das crianças pelo modo como elas a processam, mentalmente, fisicamente e comportalmente;</p>
<p>• É preciso levar em consideração que, nós, como adultos, acrescentamos uma camada extra a interpretação da experência que está sendo estudada, é a camada da nossa própria interpretação dos sentimentos e atitudes, construídos principalmente pelas nossas próprias experiências de infância;</p>
<p>• O entendimento da experiência será sempre parcial e imperfeito;</p>
<p>• Crianças muito novas, não são capazes de compreender questões complexas e abstratas, é preciso portanto adaptar às perguntas de acordo com a faixa etária;</p>
<p>• Crianças podem dar respostas determinadas mais a agradar ao interlocutor ao invés de dizer a verdade;</p>
<p>• Quando as crianças não entendem a questão, elas podem tender a responder "não"</p>
<p>• É aconselhável evitar perguntas metafóricas;</p>
<p>• Pesquisadores devem estar cientes da relação de poder criança x adulto. É aconselhável que o pesquisador compartilhe deste poder com a criança, como por exemplo, deixando-a livre para escolher a hora e o lugar da entrevista;</p>
<p>• É importante que as crianças se vejam como parte da pesquisa e não objeto de estudo; é importante incluí-las no processo.<br />
<span style="font-size:small;"><span><span><br />
</span></span></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[O que vemos é diferente do que sentem ]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=71</link>
<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 13:48:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=71</guid>
<description><![CDATA[
dialisador  do hospital | Energy Futures, London Science Mseum, 2004 (Teddy bear blood bag) 

]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.files.wordpress.com/2008/06/hemodialise1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-73" src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/06/hemodialise1.jpg" alt="Hemodiálise " width="500" height="322" /></a></p>
<address><span style="color:#999999;">dialisador  do hospital &#124; Energy Futures, London Science Mseum, 2004 (Teddy bear blood bag) </span><br />
</address>
<p><span style="font-family:Arial;"><span>"...Quanto a aparência, não se difere muito da maioria dos hospitais brasileiros, as paredes possuem cores claras, verde claro e branco. O odor é "característico de hospitais" devido ao uso de produtos de assepsia e há bastante movimentação, barulhos e ruídos, o que é possível perceber no vídeo produzido. O local é bem iluminado...As criançås passam a maior parte do tempo dormindo..."</span></span></p>
<p style="text-align:center;">(...)</p>
<p><span style="font-family:Arial;"><span>"As máquinas da hemodiálise (o diálisador) são novas. Do ponto de vista do "visitante", o aspecto não é muito agradável, principalmente para quem não está acostumado ao ambiente do hospital, porque o sangue que está sendo "filtrado" passa por tubinhos transparentes que transpassam externamente pela máquina e fica "a vista" das pessoas.</span></span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"><span> No entanto, um fato curioso e inusitado é que um dos pacientes (uma senhora de aproximadamente 60 anos) comentou durante a visita: "eu gosto destas máquinas" "eu prefiro esta (a máquina mais antiga) do que a outra ( a nova)" Quando perguntei porquê, elas respondeu: "Já estou acostumada, eu gosto dela". Percebo a distância que existe entre o que vejo e sinto da percepção deles. O paciente desenvolve uma "certa" relação emocional com aquele objeto (a máquina) e afetiva, uma vez que ela (a máquina) é quase que uma "extensão" do próprio corpo e está fazendo o papel do rim "doente" do paciente. Não só com a máquina, com todo o ambiente."</span></span></p>
<p><span style="color:#808080;"><em>(Trecho de um relatório de pesquisa em campo feita um hospital de Belo Horizonte) </em></span></p>
<p style="text-align:left;">Como lidar com as questões emocionais em projetos de design.</p>
<p style="text-align:left;">
<p style="text-align:left;">
<p style="text-align:left;">
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Projetando experiências móveis]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=64</link>
<pubDate>Mon, 19 May 2008 22:11:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=64</guid>
<description><![CDATA[
Hoje li um post muito interessante no Flow Interactive, sobre novos paradigmas do IHC (interação ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.files.wordpress.com/2008/05/flutter.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-65" src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/05/flutter.jpg?w=300" alt="" width="300" height="214" /></a></p>
<p>Hoje li um post muito interessante no <a href="http://www.thinkflowinteractive.com/2008/02/27/dis-2008-day-3-a-new-frontier-for-interaction/">Flow Interactive</a>, sobre novos paradigmas do IHC (interação humano computador) e design de aplicativos móveis. Traduzi livremente alguns trechos.</p>
<p>Phil Barrett diz que a curiosidade dos pesquisadores tem os levado para muito além dos assuntos tradicionais do IHC, como cognição, eficiência e produtividade no trabalho. Uma dessas novas fronteiras é: <strong>Como as tecnologias interativas podem alcançar aspectos emocionais e sociais das nossas vidas?</strong></p>
<p>Eric Paulos, da Intel Research, questiona e investiga como a tecnologias podem criar um "sense of wonder" (?sentido de encantamento?) ao contrário de serem apenas ferramentas resolvedoras de problemas. Ele pede para repensarmos nosso entendimento sobre telefones móveis e considerá-los como processadores públicos urbanos - barato, ubíquo, aclopado aos humanos que se move com eles pela cidade.</p>
<p><strong>Veja pequena lista para considerar quando projetando experiências sociais e emocionais. </strong><!--more--></p>
<p><strong>Para experiências sociais:</strong></p>
<p><strong>• </strong><strong>Cultura:</strong> Você está projetando para uma cultura que valoriza mais uma relação em grupo ou individualista? Considere também a relação de família. Tão diferentes, por exemplo, na Inglaterra e Cingapura;</p>
<p><strong>• Diferenças individuais: </strong>Diferentes pessoas possuem diferentes gostos e comportamentos. É improvável que uma determinada experiência tenha o mesmo apelo para todomundo.  (E porque deveria ter?);</p>
<p><strong>• Proximidade Física: </strong>A experiência é projetada para que as pessoas trabalhem distantes ou é para ajudar as pessoas a se comunicarem e colaborarem melhor quando estão lado a lado? Se elas estão juntas - Porquê? Elas estão lá para colaborarem e se unirem em comunidade, entretenimento ou estão forçadas a ficarem juntas pelas circunstâncias? Em um metrô lotado ou no ônibus as pessoas normalmente usam ipods e tocador de mps para separarem-se da multidão e criar um espaço "mais pessoal". Mas em um festival ou em um evento de marketing, as pessoas comparecem, obviamente, para interagirem entre si;</p>
<p><strong>Para experiências emocionais:</strong></p>
<p><strong>• </strong><strong>Físico: </strong>Os movimentos físicos, serão feitos com o corpo todo ou somente com pequenos e curtos movimentos? A experiência pode ser prazerosa e divertida.</p>
<p><strong>•</strong><strong> Onde está a emoção: </strong>O sistema deve procurar reconhecer as emoções dos usuários e fazer algo com este "conhecimento"? Ou ele deve simplesmente agir como intermediador, obtendo, guardando e enviando material que irá produzir resposta emocional no usuário?  (<a href="http://www.technovelgy.com/ct/Science-Fiction-News.asp?NewsNum=50">sensecam story</a> da microsoft é um ótimo exemplo desta segunda perspectiva).</p>
<p><strong>A Terceira "onda"</strong></p>
<p>Este novo paradigma, segundo Bill Gaver, from Goldsmith's in London, define o design de interação como algo como além de melhorar eficiênci ou atender as necessidades dos usuários, mas algo que acrescenta ingredientes emocionais e sociais às experiências.</p>
<p><strong>Algumas dicas de Bill:</strong></p>
<p>• Projete situações e recursos e não "ferramentas"Em outras palavras, desafie as pessoas a pensar em novas formas de interação e dê a elas o que elas precisam para progredir.</p>
<p>• Faça o mundo interessante não apenas o sistema.</p>
<p>• Interação pode estar na cabeça. Não existe sempre necessidade de botões, sliders e campainhas se a interface pode fazer você pensar no mundo de uma forma diferente.</p>
<p>• Dê boas vindas a ambiguidade e variedade de interpretações, não as veja apenas como erro ou risco. As pessoas constantemente tem interpretado e apropriado os sistemas durante os anos- independente do quão rigorosos eles sejam projetados.</p>
<p>Este é o novo paradigma do conhecimento de IHC. Dê boas vindas a ele. Apesar das discussões quanto a metodologias, uma idéia é unânime: A metodologia de design centrado no usuário, onde o usuário é envolvido no processo de design é a única forma de aprendermos.</p>
<p>E como será chamado esta nova IHC? IHC 3.0? Bom, esta é a parte difícil...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Usabilidade de automóveis: Aspectos Cognitivos]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=49</link>
<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 14:04:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=49</guid>
<description><![CDATA[
Imagina só se de repente, o comando dos carros fossem substituídos por comandos de teclados, como]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.files.wordpress.com/2008/04/imagem12.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-50" src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/04/imagem12.png?w=300" alt="" width="300" height="213" /></a></p>
<p>Imagina só se de repente, o comando dos carros fossem substituídos por comandos de teclados, como nos jogos de computador: para virar para direita tecle setinha para direita + shift, para acelerar mantenha apertado a tecla "setinha para baixo", passar marcha: +</p>
<p>Caos! Acidentes!</p>
<p>Porque não daria certo? <!--more-->Porque anos e anos de treinamento e acostumados com mapeamentos naturais como pedais, alavancas e volantes nos colocariam em situações difíceis quando algo de imprevisto acontecesse.</p>
<p>Mapeamentos não naturais, desse jeito, sobrecarregam nossa capacidade cognitiva. E essa sobrecarga pode causar tanto frustração quanto stresse.</p>
<p>Neste caso de substituir os comandos do carro por teclas tem ainda o problema da falta de affordance (aquela palavrinha da moda em usabilidade) que é justamente a propriedade as as características que um objeto tem que informam ao usuário a sua função. Um volante por exemplo, teria uma boa affordance: a sua forma (circular) e seu movimento (de girar em torno de um eixo) informam bem ao usuário a sua função de girar o pneu para um lado e para o outro.</p>
<p>No entanto, por outro lado, na tentativa de sempre associar uma idéia nova a uma idéia velha (caso das metáforas) limita a capacidade de inovação.</p>
<p>No caso de automóveis por exemplo, quantos outros estilos de interação já foram propostos em termos de inovação?</p>
<h5>post inspirado nas aulas do <a href="http://www.kutova.com">Prf. Kutova</a></h5>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Palestra no Curso Design de Interação - Análise do Genius]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=47</link>
<pubDate>Tue, 29 Apr 2008 17:47:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=47</guid>
<description><![CDATA[
Hoje, fizemos (eu, Leandro e Fabrício) uma palestra na aula do Daniel sobre um trabalho que fizemo]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/04/imagem11.png"><img class="alignnone size-full wp-image-48" src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/04/imagem11.png" alt="" width="499" height="367" /></a></p>
<p>Hoje, fizemos (eu, <a href="http://uxp.com.br">Leandro</a> e <a href="http://zeroseis.com.br">Fabrício</a>) uma palestra na aula do <a href="http://danielalenquer.com">Daniel</a> sobre um trabalho que fizemos no ano passado. Escolhemos fazer um projeto de melhorias para o Genius (sim, aquele brinquedo da década de 80 da estrela, que eu adorava inclusive). O trabalho incluia uma fase de pesquisa com usuários, para identificar contexto de uso, limitações do ambiente em que era jogado, padrões de comportamento, problemas de usabilidade e também impacto visual e emocional que o objeto exercia sobre os seus possuidores e um modelo conceitual sugerindo melhorias no mesmo.</p>
<p>O trabalho foi um pouco além de uma análise de usabilidade tradicional, por se tratar de um jogo eletrônico, ou seja, a própria experiência do jogo, contava mais que os fatores clássicos da usabilidade, como "facilidade de uso", "facilidade de aprendizado" etc... Hoje, depois de concluído o curso, percebo que a nossa análise estava mais próxima do design emocional do Norman. Levamos em consideração os 3 níveis emocionais, a saber:</p>
<p>• visceral (impacto visual)</p>
<p>• comportamental (relativo ao uso); e</p>
<p>• reflexivo (valor emocional do objeto com o usuário).</p>
<p>Para quem tiver interesse de conhecer melhor como foi o projeto segue o link para a apresentação no slideshare:</p>
<p><a href="http://www.slideshare.net/lbalves/estudo-de-caso-melhorias-no-genius-design-de-interao">Apresentação Genius</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Tecnologia para crianças - Inovação]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=45</link>
<pubDate>Tue, 22 Apr 2008 00:44:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=45</guid>
<description><![CDATA[
Computadores são vistos como uma importante ferramenta de aumento de produtividade para adultos no]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.files.wordpress.com/2008/04/picture_2_2.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-46" src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/04/picture_2_2.png?w=300" alt="" width="300" height="282" /></a></p>
<p>Computadores são vistos como uma importante ferramenta de aumento de produtividade para adultos no ambiente de trabalho. No entando, quando se trata de crianças, produtividade não é bem o que elas precisam mais. Produtividade não é o motivo pelo qual elas passam horas mandando e-mail para seus amigos, nem quando passam dias brincando com um novo video-game. No entanto, isto não quer dizer que elas não fiquem frustradas quando o seu computador fica lento quando elas estão desenhando por exemplo.<br />
Na maioria das vezes tecnologias podem preencher algumas necessidades importantes para crianças, podem propiciar, por exemplo, experiências sociais, controle do próprio mundo e criatividade.<!--more--></p>
<p>Crianças são seres sociais. Quando se pensa em tecnologia para crianças um importante aspecto a se considerar é a habilidade da tecnologia para potencializar experiências sociais. Por exemplo, ao propiciar que crianças trabalharem juntas, tecnologias de uso pessoal podem ajudar nas atividades academicas e sociais beneficiando o aprendizado colaborativo. Uma visão do futuro inclui um mundo onde a tecnologia está difusa nos objetos e espaços do dia a dia aumentados pelo poder computacional. Existe portanto uma preocupação cada vez maior com o futuro para que estas aplicações que estão emergindo dos laboratórios de pesquisa realmente tenham a preocupação em suportar necessidades e atividades das crianças. Existe como consequencia uma necessidade real de pesquisa na area computacional, que suportem o desenvolvimento de futuras tecnologias para crianças.</p>
<p><a href="http://youtube.com./watch?v=2GyzYY0rsC0">Produto Conceitual para crianças no hospital</a></p>
<p><strong></strong></p>
<p><strong>Referencias</strong></p>
<p>Druin A, Bederson B, Boltman A, Miura A, KnottsCallahan D, Platt M. Children as our technology design partners. In: Druin A (ed) The design of children`s technology. Morgan Kaufmann, San Francisco, CA, 1999; 51-72</p>
<p>IST. The disappearing computer. IST Call for Proposals, February 2000; http://cordis.lu/ist/fetdc.htm</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Identificando usuários]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=27</link>
<pubDate>Fri, 21 Mar 2008 21:29:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=27</guid>
<description><![CDATA[
Saber quem são os usuários é um bom começo para entender como projetar produto e serviços para]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/minority-report-touch-screen4.jpg" title="minority-report-touch-screen4.jpg"><img src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/minority-report-touch-screen4.jpg" alt="minority-report-touch-screen4.jpg" height="312" width="413" /></a></p>
<p>Saber quem são os usuários é um bom começo para entender como projetar produto e serviços para eles.</p>
<p>Abaixo um mini "checklist" que tem me ajudado bastante. (Elaborado durante uma das aula do curso de <a href="http://designdeinteracao.com.br/">Design de Interação</a>).</p>
<p>Descobrir:</p>
<blockquote>
<ul></ul>
<ol>
<li>necessidades dos usuário, que podem ser conscientes ou inconscientes. Nem sempre se descobre perguntando.</li>
<li>características físicas dos usuários. (Que sejam relevantes ao projeto)</li>
<li>estilo de aprendizado. Com qual tecnologia ou estilo de interação os usuários estão mais acostumados?</li>
<li>o que querem alcançar? Pensar nos objetivos das pessoas.</li>
<li>como realizam as tarefas?</li>
<li>como aumentar a produtividade deles.</li>
<li>medir o padrão de qualidade deles. Qual a expectativa de qualidade. Qual o padrão de qualidade?</li>
</ol>
<ul></ul>
</blockquote>
<p>Nos próximos posts irei mostrar alguns casos de estudos onde apliquei técnicas para identificar alguns dos ítens listados acima...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Modelos Conceituais e a atividade do designer]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=29</link>
<pubDate>Fri, 21 Mar 2008 21:28:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=29</guid>
<description><![CDATA[Outro dia li um post na  Boxes and arrows sobre modelos mentais e lembrei das palestras &#8220;O pro]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Outro dia li um post na  <a href="http://">Boxes and arrows</a> sobre modelos mentais e lembrei das palestras "O processo Criativo" do Charles Watson em que ele fala, entre milhões de outras coisas interessantes, sobre modelos mentais e interfaces.<a href="http://"><br />
</a></p>
<p>Ele dizia sobre os 3 modelos existentes...</p>
<blockquote><p>3 <i>modelos conceituais e mentais </i>estão intrinsicamente envolvidos no processo de design de qualquer artefato.</p>
<p>1- o modelo mental do designer (como o designer vê o mundo),</p>
<p>2 - o modelo conceitual da interface (que é a tradução de como o designer vê o mundo) e</p>
<p>3- o modelo mental do usuário (interpretação do usuário de como o artefato funciona).</p></blockquote>
<p>O vácuo que existe entre esses três modelos é na maioria das vezes enorme... Um buraco negro. Por quê? Simplesmente porque muitos designer e desenvolvedores não se dão conta desta diferença e projetam com base nos seus próprios modelos. Dentre tantas outras questões, tenho para mim, que esta é o calcanhar de aquiles dos designers. O designer de interação é o cara que veio para tentar fazer as pazes entre todos esses 3 modelos. Ou seja, a função dele é a de entender o modelo conceitual dos usuários para, enfim, traduzi-lo em um modelo de interface adequado. É por isto que digo que antes do Designer de Interação e da metodologia de design centrado no usuário aparecer na minha vida, eu exercia o design centrado no designer....</p>
<h2></h2>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Experiência prazerosa]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=22</link>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 20:37:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=22</guid>
<description><![CDATA[ 
Imagem capturada em um estudo sobre experiência do usuário em jogos. 
Experiências prazerosas e]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p> <a href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/dsc09259.jpg" title="Imersão"><img src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/dsc09259.jpg" alt="Imersão" height="368" width="485" /></a></p>
<p><font color="#c0c0c0"><i><font color="#808080">Imagem capturada em um estudo sobre experiência do usuário em jogos.</font> </i></font></p>
<p>Experiências prazerosas estão relacionado com:</p>
<ul>
<li>absorção</li>
<li>tarefas criativas</li>
<li>progressão</li>
<li>estético</li>
<li>comprometimento</li>
</ul>
<p>O que torna as experiências fluídas e prazerosas?</p>
<p>segundo o <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0060920432/sr=8-1/qid=1144163860/ref=pd_bbs_1/103-2418343-4691811?%5Fencoding=UTF8">Dr. C (Mihaly Csikszentmihalyi )</a> ela passa por estes fatores:</p>
<ul>
<li>Obetivos claros</li>
<li>Concentração</li>
<li>Perda de autopercepção (noção de tempo)</li>
<li>Respostas rápidas</li>
<li>Equilíbrio entre desafio e habilidade</li>
<li>Sentimento de controle</li>
<li>Recompensa íntriseca</li>
</ul>
<p>A questão é: Qual a melhor forma de medir este tipo de experiência?</p>
<p>Aula do Prof. <a href="http://www.kutova.com">Kutova</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Pérolas do dia a dia]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=17</link>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 18:48:30 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=17</guid>
<description><![CDATA[A santa máquina&#8230;


Mais uma pérola da minha mãe:
falando sobre modernidade&#8230;
&#8220;Re]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image001.jpg" title="A santa máquina">A santa máquina...<br />
</a></p>
<p><a href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image001.jpg" title="A santa máquina"><img src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image001.jpg" alt="A santa máquina" height="305" width="406" /></a></p>
<p>Mais uma pérola da minha mãe:</p>
<p>falando sobre modernidade...</p>
<p>"Realmente a modernidade é excelente... trás coisas muito boas... Para mim, a máquina mais importante foi a máquina de lavar... já pensou?! Agora mesmo, eu poderia estar esfregando, lavando, enxugando, ao invés disso eu já fiz minha caminhada, já dei meu passeio e pude ler um livro... modernidade é bom de mais!"</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[(Mardito) Design do dia a dia]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=10</link>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 18:40:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
<guid>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=10</guid>
<description><![CDATA[
Direto da cozinha da minha casa, eis que ouço o seguinte depoimento:
&#8220;Uma panela tão bonita]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a title="image004.jpg" href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image004.jpg"><img src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image004.jpg" alt="image004.jpg" width="322" height="428" /></a></p>
<p>Direto da cozinha da minha casa, eis que ouço o seguinte depoimento:</p>
<p>"Uma panela tão bonita, que não é nada prática!! é sim, muito perigosa! Olha só, não tem cabo, esse cabo não serve para nada...Tenho que pegar com essa toalha e olha o perigo... ela pega fogo... Eu queimei outro dia nesta panela, olha só.."</p>
<p>Um objeto que seduz mas que não cumpre suas promessas...</p>
<p><a title="image005.jpg" href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image005.jpg"><img src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/image005.jpg" alt="image005.jpg" width="415" height="312" /></a></p>
<p>Prova do crime...</p>
]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Ponto de Partida]]></title>
<link>http://karinedrumond.wordpress.com/?p=6</link>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 17:52:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>karinedrumond</dc:creator>
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<description><![CDATA[
Para começar, um ponto de vista &#8220;síntese&#8221; sobre de onde partem os novos produtos: (Di]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/user-pain1.gif" title="Design centrado nas pessoas"><img src="http://karinedrumond.wordpress.com/files/2008/03/user-pain1.gif" alt="Design centrado nas pessoas" /></a></p>
<p>Para começar, um ponto de vista "síntese" sobre de onde partem os novos produtos: (Direto da primeira página do meu caderno do curso de <a href="http://www.designdeinteracao.com.br/" target="_blank">design de interação</a>).</p>
<p>Esboçado, estava mais ou menos assim: um produto novo pode partir de três pontos: ou vem da tecnologia ou da</p>
<p>atividade ou das necessidades das pessoas.</p>
<p><b> 1) Tecnologia </b></p>
<p>Quando um produto parte da descoberta ou desenvolvimento de uma tecnologia nova. É  o caso da maioria das empresas de tecnologia, que investem em um novo produto a partir da tecnologia desenvolvida. Ex.: Celulares e Indústria de Jogos.</p>
<p><b>2) Atividades</b></p>
<p>Quando um produto é pensado para suportar uma atividade já realizada pelas pessoas antes da tecnologia específica. Exemplo: Softwares de comunicação instânea, como Skype e MSN. Estes sistemas possibilitaram que as pessoas</p>
<p>realizassem a mesma atividade de comunicação de uma outra forma.</p>
<p>Nesses casos as pessoas é que se adaptam às atividades.</p>
<p><b>3) Pessoas</b></p>
<p>Quando um produto é pensado através do estudo das necessidades e características das pessoas, podendo estar até mesmo relacionado à uma atividade nunca antes realizada. Ex: Flickr, que suporta uma neccessidade básica do ser humano: a socialização.</p>
<p>É neste cenário que se encontra o Design centrado no usuário &#62; Entender necessidades reais para projetar produtos, experiências e serviços mais adequados à estas pessoas.</p>
<p>Aula do <a href="http://www.kutova.com">Prf. Marcos Kutova </a></p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
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